Premenná, každý ju pozná žo školy je to nejaké písmeno alebo slovo, ktoré predstavuje nejakú číselnú hodnotu, ktorá je neznáma alebo sa mení. V programovaní je to vlastne bunka v pamäti, kam budeme zapisovať čísla. Programy obsahujú veľké množstvo premenných je to jedna z najdôležitejších súčastí každého programu. Bez nich sa nedá spraviť takmer nič.
Číselné premenné sa deklarujú nasledovne:
short int –32.768 ... 32.768
int -2.147483648 ... 2.1474.83.647
unsigned short int 0 ... 65535
unsigned int 0 ... 4.294.967.295
unsigned long 0 ... 4.294.967.295
double 2.23 * 10^-308 … 1.79^308
long double 3,37 * 10^-4932 … 1,18 * 10^4932
float 1,18 * 10^-38 … 3.40 * 10^38
Deklarácia premennej je:
Označenie typu a meno premennej. Napríklad:
int x;
alebo
int ciselko;
Podľa toho, s akými veľkými číslami chceme pracovať si zvolíme potrebný typ premennej.
Deklarácia float a double sa používa pre čísla s desatinnou čiarkou, ale deklarácia int by orezala počet desatinných miest na 0. Dôležitá informácia je že v C++ za deklaráciami píšeme bodkočiarku. Píšeme ju skoro za každým príkazom v C++ iba pár výnimiek je.
Premenné v jazyku C++ delíme na dve základné skupiny. Globálne a lokálne. Globálne premenné platia pre všetky funkcie a časti programu a netreba ich už deklarovať znovu. Môžeme ich využívať vo všetkých funkciách. Ich hodnota platí pre celý program. Lokálne premenné platia len pre jednotlivé funkcie a nemožno ich používať v ďalších funkciách.
Zostavíme si jednoduchý program, kde pri stlačení tlačidla sa vykoná sčítanie dvoch zadaných čísel. Začneme vkladaním komponentov do formulára. Komponent vložíte tak, že buď naňho dvakrát kliknete, alebo kliknete raz a potom niekde na formulár. Tam sa následne objaví žiadaný komponent. Použijeme lokálne premenné.
Vložíme teda trikrát komponentu Edit a jednu komponentu Button. Komponenty sa automaticky označujú poradovými čislami ako napr. Edit1, Edit2, Edit3.....
Takto by mal vizerať váš formulár teraz:
V menu Object Inspector, ktoré je umiestnené vľavo dolu sa nachádzajú atribúty a vlastnosti práve vyznačeného komponentu. Vo vlastnostiach komponentov Edit vymažte z atribúty Text nápis Edit. Chceme, aby boli prázdne, aby sme mohli do nich vpisovať. Ku všetkých vlastnostiam jednotlivých komponentov sa dá pristupovať aj priamo zadaniami v programe napr.
Edit1->Text = “”;
Pri písaní kódu sa na jednotlivé vlastnosti poukazuje -> čo je tzv. pointer.
Týmto deklarujeme, že okno Edit má byť na začiatku programu prázdne. Object Inspector:
Pristúpime teda k samotnému programovaniu a písaniu zdrojového kódu. Klepneme si dvakrát na už vloženú komponentu Button a otvorí sa nám niečo takéto:
Ešte sa zameriam na vysvetlenie an vysvetlenie funkcie ToInt(). Táto funkcia zabezpečí konverziu písaného textu, teda znakov na číslo. Programovací jazyk nedokáže spočítavať znaky musí ich najprv prekonvertovať ako v tomto prípade na čísla. Túto funkciu musíme použiť v tomto programe. Tu je príklad an to ako priradiť premennej prekonvertované číslo získané z komponenty Edit.
a = Edit1->Text.ToInt();
Program, ktorý po stlačení tlačidla sčíta dve čisla bude vyzerať nasledovne:
void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)
{
int a,b,c; //deklarácia troch premenných
a = Edit1->Text.ToInt(); //príkaz na konverziu textu z Editu1 na číslo a priradenie
b = Edit2->Text.ToInt(); //príkaz na konverziu textu z Editu2 na číslo a priradenie
c = a + b; //priradenie premennej c výsledok sčítania
Edit3->Text = c; //výpis výsledku do Edit3
}
Program si preložíme klávesovou skratkou F9.
V písaní programu môžeme použiť poznámky k jednotlivým riadkom kódu, text ktorý sa nebude prekladať. Vždy keď dáme do riadku dve lomítka // tak od nich až po koniec riadku sa už neprekladá, compiler si nevšíma tento text. Alebo sa ešte používa súbor znakov */ tento text slúží ako poznámka ku kódu /*
V budúcom dieli sa zameriame na znakové premenné a vlastnosti objektov .